Estrategias didácticas y herramientas tecnológicas para la enseñanza y el aprendizaje
Para continuar con esta fase creativa, es necesario buscar más información que te permita proponer otras soluciones. En los siguientes sitios encontrarás estrategias didácticas y tecnologías educativas que puedes utilizar para resolver el problema identificado. Conforme los revisas, analiza qué puede ser útil para tu propuesta de innovación y toma notas.
https://portalacademico.cch.unam.mx/profesor
Encontrarás diversos recursos educativos, objetos de aprendizaje y un banco de estrategias didácticas para diferentes asignaturas de educación media superior.
https://www.cmu.edu/teaching/designteach/design/instructionalstrategies/index.html
Aquí encontrarás un listado de diferentes estrategias instruccionales descritas ampliamente considerando diferentes elementos como: los factores cognitivos, socio-emocionales y físicos, e ideas de cómo aplicarlas en las clases.
http://www.inacap.cl/web/2018/documentos/Manual-de-Estrategias.pdf
En este manual se presentan criterios orientadores para seleccionar las estrategias didácticas y la descripción de algunas de ellas, como el trabajo colaborativo o el método de casos.
http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/guia_td.htm
En este sitio conocerás las diferencias entre técnica y estrategia didáctica, así como las características y ejemplos de algunas técnicas didácticas como Aprendizaje Basado en problemas, Aprendizaje Orientado a Proyectos, el Aprendizaje Basado en Investigación, entre otras.
Sitios de herramientas tecnológicas para la enseñanza y el aprendizaje:
https://www.cmu.edu/teaching/technology/index.html
En esta sección del sitio del Eberly Center conocerás diferentes estrategias y tecnologías aplicadas a la educación, conocerás sus ventajas, limitaciones y consideraciones al utilizarlas en las clases, pues la efectividad de la herramienta depende de cuándo, dónde, cómo y por qué se utiliza.
https://fcit.usf.edu/matrix/matrix/
En este sitio conocerás un referente para incorporar las tecnologías en tus clases, la matriz se conforma por cinco diferentes niveles de integración de la tecnología a partir de cinco características de los ambientes significativos: activo, constructivo, colaborativo, auténtico y dirigido a la meta.
https://www.toptools4learning.com/
¿Cuáles serán las tecnologías más utilizadas para el aprendizaje? Jane Hart del Centre for Learning & Performance Technologies realiza desde hace 15 años una compilación de tecnologías a partir de una encuesta abierta. En este sitio encontrarás el listado del 2021 y también podrás votar.
http://eduteka.icesi.edu.co/
Es un portal educativo que incluye recursos digitales, documentos, proyectos, planes de aula, experiencias educativas, para mejorar la calidad de la educación utilizando tecnologías de la información y la comunicación.
https://www.aulaplaneta.com/blog/
En el apartado de blog educativo encontrarás diversos artículos e investigaciones de temas de interés vigentes, herramientas y tips para innovar día con día en el aula.
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/111109/1/actividades.pdf
En este documento encontrarás información que te permitirá comprender mejor qué son las actividades formativas y cuáles son sus características, se presentan diversos tipos que puedes implementar en tus clases.
http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/136742
Este texto presenta las características del aprendizaje activo y algunas herramientas, tanto teóricas como metodológicas, sobre aspectos necesarios para la inclusión del estudiantado en las aulas universitarias.
https://www.uv.mx/personal/albramirez/2020/04/14/catalogo/
Este catálogo integra más de 160 actividades propuestas por académicos universitarios con experiencia en educación virtual de las distintas áreas académicas y modalidades de la Universidad Veracruzana.
https://appsparaprofes.com/tabla/
Encontrarás una serie de aplicaciones móviles y plataformas útiles para la enseñanza, es una recopilación de profesores de diferentes niveles educativos organizada en categorías como: creación de contenido, evaluación y gamificación, herramientas y recursos, entre otras.